جواب:
# include < iostream . h >
int main ()
{
int in,h,m,s;
cout<<"Enter The Seconds...\n";
cin>>in;
h=in/3600;
in=in%3600;
m=in/60;
s=in%60;
Cout < < h < < "--" < < m < < "--" < < s < < "--";
return 0;
}
بله، کتاب های آقای جعفر نژاد قمی، البته به نظر من محیط زیاد مهم نیست اصولش مهمه
2- وقتی حین اجرا خطا می گیرد ، روی خط خطا می روم ، کد عددد می دهد ، این کدهای عددی کجا شرح داده شده اند؟
معمولاً در اکثر برنامه ها مثل Turbo یک خط در مورد خطا توضیح داده میشه و وقتی کلیلک کنید به خطی که برنامه مشکل داره میرید تا مشکل رو حل کنید
3- فرق کنسول با خود وین 32 چیست ؟
کنسول محیطی شبیه به داس هستش و ویژوالی مثل ویندوز میمونه که کار کردن با محیط ویژوال برای بعضیها خوش آیند تره ولی زیاد فرقی نداره مهم اصلیت برنامه نویسی هستش در محیط و حتی زبانش...
a)میانگین اعداد را محاسبه کند.
b)ماکزیمم و مینیمم اعداد را چاپ کند.
c)معین کند چند عدد کمتر از 10 میباشد.
جواب:
# include < iostream . h >
اشاره گرها بخش قدرتمند و دشوار C و ++C هستند. اکثر مبتدیان در درک مناسب اشاره گرها مشکل دارند. متغیرهای استاندارد برچسب هایی هستند که برای تعیین بخش هائی از حافظه کنار گذاشته می شوند تا داده از نوع خاصی را ذخیره کنند درحالیکه یک اشاره گر به بخش هایی از حافظه که توسط متغیر دیگری اشغال شده اشاره می کند. یک متغیر استاندارد یک مقدار را ذخیره می کند اما یک اشاره گر آدرس محلی در حافظه را ذخیره می کند.
یک متغیر اشاره گر (pointer variable) متغیری است که حاوی آدرس داده ، متغیر دیگر یا تابع است. برای ذخیره آدرس اولین مرحله اعلان متغیر اشاره گر است. اعلان متغیر اشاره گر تقریبا مشابه متغیرهای دیگر است تنها باید قبل از نام متغیر علامت ستاره (*) برای نشان داده اینکه یک اشاره گر است اضافه شود. هنگام تعریف اشاره گر نوع داده ای که به آن اشاره می کند باید مشخص شود. اعلان اشاره گر از فرم کلی زیر تبعیت می کند:
typename *ptrname;
typename نوع داده است که اشاره گر به آن اشاره می کند. علامت (*) عملگری است که بیان می کند متغیر اشاره گری به داده ای از نوع typename است. اشاره گر می تواند همراه با متغیر های غیراشاره گری هم اعلان شود.
مثال. متغیر ptr اشاره گری به یک داده صحیح است.
int *ptr;
int* ptr;
مثال. در اعلان زیر age از نوع صحیح و ptr اشاره گری به داده صحیح است.
int *ptr, age;
بعد از اعلان متغیر اشاره گر باید آنرا به جائی اشاره داد یعنی آدرس مکانی از حافظه که حاوی داده مورد نظر است را به اشاره گر اختصاص داد. اگر یک اشاره گر فقط اعلان شود و مقداردهی نشود ممکن است به محل دلخواهی از حافظه اشاره کند و استفاده از آن بدون توجه به این مسئله می تواند مشکلات مهمی روی سیستم تولید کند. یک تکنیک کلی مقداردهی اشاره گر با مقدار NULL یا صفر است.
راه دیگر برای مقداردهی اشاره گر ذخیره آدرس متغیر دیگر در آن است. وقتی برنامه ای اجرا می شود کلیه اجزای آن در حافظه قرار می گیرد. بنابراین هر جز از برنامه از جمله متغیرها دارای آدرس هستند. عملگر & (address-of operator) آدرس این اجزا را می دهد. عملگر & آدرس عملوند خود را برمی گرداند که می توان این آدرس را درون یک متغیر اشاره گر ذخیره کرد.
مقداردهی یک اشاره گر می تواند فرم کلی زیر را داشته باشد:
pointer = &variable;
مثال. دستور زیر آدرس متغیر age را به اشاره گر ptr اختصاص می دهد.
ptr = &age;
برای این کار شما نیاز به یک آرایه دو بعدی دارید A[10][10]a که تعداد آن به رشته شما بستگی دارد. ولی می توان به تعداد دلخواه تعیین کرد و اگه رشته کوچک تر بود رشته دوباره از ابتدا تکرار شود. سپس رشته را گرفته و در داخل آرایه ذخیره می کنیم دقت کنید که هر کاراکتری را که میگیرید باید در آرایه ذخیره کنید.
سپس یک حلقه تو در تو و سپس چاپ ماتریس. به همین سادگی
برنامه اش به زودی نوشته خواهد شد ولی تا اون موقع کمی روی برنامه فکر کنید.
پاسخ: با سلام. اگه بتونی خارج از دانشگاه کلاس بری که خیلی خوبه. فرقی نداره با چه زبانی شروع کنی مهم الگوریتم برنامه نویسی هست که اونو باید یادبگیری. یعنی اگه مفهوم رو یاد بگیری زیاد برات سخت نیست که تو محیط های دیگه برنامه نویسی کنی. کتاب مفید که میتونی از روش آموزش ببینی کتاب آقای جعفر نژاد قمی هستش. حالا تو هر زبانی (سی پلاس پلاس، سی شارپ، وی بی، و ...)
پاسخ: با سلام. 1) منظور ؟
2)
Private Sub Form_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer)
Label1.Caption = Shift
End Sub
Private Sub Form_KeyPress(KeyAscii As Integer)
Label1.Caption = KeyAscii
End Sub