اس ام اس موزیک / دانلود آهنگ های جدید

اس ام اس موزیک / دانلود آهنگ های جدید

اس ام اس موزیک / دانلود آهنگ های جدید

اس ام اس موزیک / دانلود آهنگ های جدید

برداشتن سطل اشغال از روی دستکتاپ

به زیر کلید زیر مراجعه کنید:
[
HKEY_LOCAL_MACHINESoftware MicrosoftWindowsCurrentVersionexplorerDesktopNameSpace]
و زیر کلید سطل آشغال را که دارای شناسه زیر است پاک کنید
{645
FF040-5081-101B-9F08-00AA002F954E}

پاک کردن کلمات تایپ شده در مرورگر IE (مثل موتورهای جستجوگر و .... )

Internet Explorer


یکی از مشکلاتی که خیلی از دوستان و کاربرانی که از مرورگر اینترنت اکسپولرر استفاده می کنند این است که وقتی کلمه ای را در موتورهای جستجوگر تایپ می کنند این کلمات در هارد کامپیوتر ذخیره می شود و وقتی شما قصد دارید دوباره از این موتور جستجوگر استفاده کنید کلماتی را که قبلا تایپ کرده اید به صورت یک منوی کشویی نمایش داده خواهند شد و متاسفانه این کلمات با استفاده از clean up و یا پاک کردن کوکی ها ، پاک نمی شوند و به خاطر همین خیلی از دوستان برای پاک کردن این کلمات به سراغ نرم افزار های مختلف می روند در حالی که با خود مرورگر IE به راحتی می توان این مشکل را بر طرف کرد.

بدین منظور:


1- در مرورگر IE بروی نوار ابزار Tools کلیک کنید و از منوی آن بروی عبارت Internet Options کلیک کنید.
2- بعد از باز شدن پنجره Internet Options بروی برگه Content کلیک کنید .
3- در این برگه بروی دکمه AutoComplete کلیک کنید.
4- در صفحه جدید (AutoComplete settings ) بروی دکمه Clear Forms کلیک کنید.
با انجام این کار تمامی کلماتی که در موتور های جستجوگر تایپ کرده اید پاک می شوند . همچنین تمامی کلماتی که به عنوان username و password در سایت های مختلف برای ورود به حساب کاربری خود وارد می کرده اید نیز پاک می شود.
(به نقل از وبلاگ mpcomputer)

ساختن یک Shortcut برای Shutdown

میتواند سرعت شما را در عمل Shutdown ویندوز بالا ببرد. با استفاده از این ترفند میتوانید یک آیکون Shortcut بسازید و با استفاده از آن و انجام عمل دوبار کلیک کامپیوتر خود را به طور مستقیم خاموش سازید.

1- بر روی فضای خالی دسکتاپ خود راست کلیک کرده و از New گزینه Shortcut را انتخاب کنید.
2- در پنجره باز شده و قسمت Command line (یا همون مستطیل سفید ) عبارت user.exe , exitwindows را بنویسید.
3 - گزینه Next را بزنید و در پایان بر روی دکمه Finish کلیک کنید.

لازم به ذکر است که این ترفند تنها در ویندوز 98 امکان پذیر است.

قرار دادن تصویر متحرک بر Background دسکتاپ

با بهره گری یک تصویر متحرک را بر روی صفحه دسکتاپ خودتون قرار بدهید. نکته جالب این است که اگر فایل تصویری شما شامل صدا هم باشد، صدای آن هم دائما پخش خواهد شد. ما نیز جدأ این ترفند را به شما پیشنهاد می کنیم.


برای این کار:
۱- بر روی صفحه خالی از دسکتاپ راست کلیک کنید و Properties را انتخاب کنی.د
۲- به برگه Desktop رفته و بر روی دکمه Browse کلیک کنید.
۳- در این مرحله شما می توانید از سه روش استفاده کنید.
الف) یک تصویر GIF برگزینید.
ب) یک فایل Html راانتخاب کنید.
ج) اگر به نرم افزار Macromedia Flash مسلط هستید می توانید یک انیمیشن زیبا بسازید و موقع خروجی گرفتن ( Export کردن ) ، به File>Publish بروید و در آن پنجره تیک کنار Html را بزنید و فایل SWF را به همراه یک فایل Html ذخیره کنید ، سپس در هنگام انتخاب فایل برای Background فایل Html را انتخاب کنید تا فایل Flash شما به عنوان Background اتنخاب شود.

نمایش پیغام در شروع ویندوز

اگر میخواهید هنگامی که ویندوز بالا می آید یک پیغام در یک پنجره نمایش داده شود رجیستری را اجرا و به مسیر زیر بروید .
HKEY-LOCAL-MACHINE/Software/Microsoft/WindowsNT/CurrentVersion/Winlogon
در این قسمت legalnoticecaption را به مقدار دلخواه ( نام پنجره ای که پیغام در آن نمایش داده میشود )تغییر دهید.
همچنین مقدار legalnoticetext را به متن پیغامی که میخواهید نشان داده شود تغییر دهید. ویندوز را دوباره راه اندازی کنید تا تغییرات اعمال شوند.

قفل کردن کامپیوتر توسط یک Shortcut

قفل کردن کامپیوتر توسط یک Shortcut شاید تا به حال به فکر یافتن راهی بوده اید که کامپیوتر خود را راحت تر از آنچه متداول است در حالت Lock قرار دهید. این کار بسیار ساده است و با طی کردن مراحل زیر شما میتوانید یک Icon به دسکتاپ یا Quick Launch اضافه کنید که با یک ضربه ماوس بر روی آن سیستم شما در حالت Lock قرار میگیرد.

1. بر روی صفحه نمایش خود Right-Click کنید و از Shortcut ، New را انتخاب کنید.
2. در پنجرهای که ظاهر شده در قسمت Type the location of the item فرمان زیر را بنویسید:
rundll32.exe user32.dll,LockWorkStation user32.dll,LockWorkStation
3- بر روی Next کلیک کنید و و نام Shortcut را وارد کنید و کلید Finish را بزنید.
جهت راحتی بیشتر پیشنهاد میشود که میانبر(Shortcut) ایجاد شده را با ماوس به یک قسمت از فضای خالی Quick Launch بکشید تا از این پس در هنگام نیاز با زدن یک کلید دستگاه شما در حالت Lock قرار گیرد.

برداشتن فلش از روی Shortcut

اگر بر روی آیکون های میانبرهای (Shortcut) روی صفحه دسکتاپ دقت کرده باشید دیده اید که همواره در پایین آیکون ، تصویر یک فلش که نشانه میانبر بودن آن آیکون است وجود دارد. این آیکون میتواند از زیبایی آیکون های رو صفحه دسکتاپ شما تا مقدار زیادی بکاهد. با استفاده از این ترفند میتوانید این فلش را از روی آیکون های روی دسکتاپ تان بردارید.

1- ابتدا بر روی روی Start کلیک کرده و گزینه ی Run رو انتخاب کنید.
2- در کادر درون پنجره Run دستور Regedit رو تایپ کنید و Enter بزنید.
3- به آدرس مقابل بروید : HKEY_CLASSES_ROOT/ lnkfile
4- در سمت راست پنجره ، گزینه ی IsShortcut را می بینید. روی آن راست کلیک کرده و از منوی باز شده Rename را انتخاب کرده و نام آن را به IsShortcutOld تغیر دهید، یعنی بعد از آن - بدون فاصله - کلمه ی Old را تایپ کنید .
5- کامپیوتر خود را Restart یا Log off کنید.

اتوماتیک پاک کردن

همان طور که میدانید هنگامی که فایلی را در درون سطل آشغال ویندوز می فرستید بایستی برای پاک شدن آن به سطل آشغال رفته و دوباره آن را پاک کنید. با بهره گیری از این ترفند می توانید کاری کنید که وقتی فایلی را پاک می کنید دیگر نیاز به تایید دوباره شما برای پاک شدن فایل نباشد و مستقیما و اتوماتیک وار فایل ها از سطل آشغال پاک شوند.


1- بر روی آیکون سطل آشغال راست کلیک کنید.
2- Properties را انتخاب کنید.
3- Global را انتخاب کنید.
4- تیک Remove files immediately upon delete را بزنید.
از هم اکنون دیگر فایل های فایل های فرستاده شده به سطل آشغال مستقیما پاک می شوند.

استفاده flash memory به عنوان رم

USB خود را به پورت مربوطه سیستم وصل کنید. به My Computer بروید. بر روی درایو USB راست کلیک کنید و گزینه Properties را فعال کنید. به تب ReadyBoost بروید. مقدار فضای مورد نظرتان از فلش دیسک به عنوان رم را وارد نمایید. OK را کلیک نمائید.
چند نکته:
 - فلش دیسک شما حدأقل باید دارای 256 مگابایت فضا باشد. حدأکثر میزان فضای مورد امکان از فلش دیسک هم 4 گیگابایت است.
- پیشنهاد میشود مقدار حافظه ای که برای ReadyBoost استفاده میکنید یک تا سه برابر مقداری Ram نصب شده بر روی سیستم باشد. به عنوان مثال اگر مقدار رم سیستم شما 1 گیگابایت است ، بهتر است بین 1 تا 3 گیگ رم به ReadyBoost اختصاص دهید (در صورت داشتن فضای کافی در فلش).
- فلش دیسکی که استفاده میکنید باید قدرت و سرعت کافی داشته باشد.
اگر میبینید سیستم دچار مشکل شده یا حتی بالا نمی اید ،کافی است فلش را از درگاه USB خارج کنید.

تکنولوژی Bluetooth

تکنولوژی Bluetooth استانداردی است که ارتباط بی سیم در فواصل کوتاه را برای گسترة وسیعی از ابزارها شامل کامپیوترهای رومیزی، Laptop، PDA، موبایل، دوربین دیجیتال، چاپگر، صفحه کلید و حتی موس را ممکن می سازد. بیش از 250 میلیون ابزار Bluetooth در حال حاضر در دنیا استفاده می شود و پیش بینی می شود تا دو سال آینده این تعداد به بیش از یک بیلیون افزایش یابد.

یک شبکه Personal Area Network(PAN)

Bluetooth یک تکنولوژی PAN است. از یک باند فرکانس رادیویی دیجیتالی کوتاه برای فراهم کردن مکانیزمی برای برقراری ارتباط بی سیم در فواصل کوتاه بر مبنای ad hoc استفاده می کند. Bluetooth امکان تبادل سریع و مطمئن داده و صدا را فراهم می کند. ابزارهای با قابلیت Bluetooth این امکان را به کاربران می دهند که کابل را از ابزار دیجیتال موجود حذف کنند و در هم ­ریختگی کابل ها را به فراموشی بسپارند. هدف Bluetooth مرتبط کردن ابزارهای مختلف بی سیم به یکدیگر در یک محیط کوچک مثل دفتر کار یا منزل است. Bluetooth هم چنین می تواند برای اتصال هر ابزاری به دیگری مثل اتصال یک PDA به یک موبایل استفاده شود.

Bluetooth ارزان است و مصرف انرژی پایینی دارد.

استاندارد Bluetooth به طور موثری کارهای زیر را انجام می دهد:

-حذف کابل و سیم بین دستگاه ها و ابزارهای بی سیم

-تسهیل ارتباطات داده و صدا

-فراهم کردن امکان شبکه های ad hoc و همگام سازی بین ابزارهای شخصی



Operating Band

ابزارهای Bluetooth در باند 2.45 GHz ISM کار می کنند که برای استفاده­های صنعتی، علمی و پزشکی رزرو شده است. این باند در اغلب مناطق دنیا قابل دسترس است. در امریکا و اروپا محدودة فرکانس 2400 تا 2483.5 MHz با کانال های فرکانس رادیویی 79 1-MHz RF می باشد. در عمل محدودة 2402 تا 2480 MHz استفاده می شود. در ژاپن محدودة فرکانس 2472 تا 2497 MHz با کانال­های 23 1-MHz RF استفاده می شود. باند مورد استفاده، مشابه باند ابزارهای شبکه های محلی بی سیم و دیگر ابزارهای سازگار با IEEE 802.11 می باشد. جدول 1 مشخصات Bluetooth را به­طور خلاصه نشان می دهد.

جدول 1. مشخصات کلیدی تکنولوژی Bluetooth
مشخصات

توصیف

لایه فیزیکی

Frequency Hopping Spread Spectrum)FHSS(

باند فرکانسی

باند ISM (2.4 GHz-2.45GHz)

فرکانس hop

1600 hops/sec

نرخ انتقال داده

1Mbps

محدوده کاری

حدود 10 متر، قابل گسترش تا 100 متر


چگونه ابزارهای Bluetooth را شبکه کنیم؟

شبکه های Bluetooth برخلاف شبکه محلی بی سیم که از ایستگاه های کاری بی سیم و Access Point تشکیل می شود، فقط از client ها یا ایستگاه های کاری بی ­سیم تشکیل می شود. یک client می تواند هر ابزار با قابلیت Bluetooth فعال باشد.

ابزارهای با قابلیت Bluetooth به طور خودکار یکدیگر را شناسایی کرده و شبکه تشکیل می دهند. مشابه تمام شبکه های ad hoc، توپولوژی­های شبکه­ های Bluetooth می توانند خودشان را بر یک ساختار موقت تصادفی مستقر کنند.

شبکه­ های Bluetooth یک ارتباط master-slave را بین ابزارها برقرار ­می کنند. این ارتباط یک piconet را تشکیل می دهد. در هر piconet تا 8 ابزار Bluetooth می توانند با هم شبکه شوند به این صورت که یکی از آن ها به عنوان master تعیین می شود و تا 7 ابزار می توانند به عنوان slave مستقیماً به شبکه متصل شوند. کار تنظیم و کنترل شبکه بر عهدة master است.

ابزارهای هر piconet روی کانال یکسان کار می کنند. اگرچه در هر piconet فقط یک master داریم، ولی slave یک شبکه می تواند در شبکه دیگری به عنوان master عمل کند، بنابراین زنجیره ای از شبکه­ ها به وجود می آید. این مجموعه از piconetها که scatternet نامیده می شود، اجازه می دهند که چندین ابزار در فاصله وسیعی با هم شبکه شوند. این ارتباط هم چنین یک توپولوژی پویا که ممکن است حین هر نشست تغییر کند را ممکن می سازد: همان طور که یک ابزار به master نزدیک یا از آن دور می شود، ارتباطات بین ابزارها در شبکه با توپولوژی تغییر می کند. شکل 1 یک piconet و scatternet را نشان می دهد.





شکل 1. شمایی از piconet و scatternet


محدودة ابزارهای Bluetooth

محدودة کار ابزارهای Bluetooth به کلاسی که در آن قرار می گیرند بستگی دارد و این­که در چه کلاسی قرار می گیرند به میزان قدرت آن ها بستگی دارد.

جدول 2. دسته بندی ابزارهای Bluetooth
نوع

سطح قدرت

محدوده کاری

ابزارهای کلاس 3

100mW

تا 100 متر

ابزارهای کلاس 2

10mW

تا 10 متر

ابزارهای کلاس 1

1mW

کم تر از 10 متر


در کلاس 3، Bluetooth می تواند با دیگر تکنولوژی های شبکه های محلی بی سیم رقابت کند. به­علاوه با توجه به نرخ انتقال داده ها پیش بینی می شود در آینده فواصل طولانی تر را هم تحت پوشش قرار دهد.



مزایای استفاده از Bluetooth

استفاده از Bluetooth پنج مزیت عمده برای کاربران دارد. این مزایا Bluetooth را یک تکنولوژی جذاب و در دسترس با کارآیی بالا و هزینه کم معرفی می کند. کارآیی و هزینه کم برای کاربران خانگی و هم چنین کاربران تجاری از مزایای عمده است.

· جایگزینی کابل

در اغلب ابزارها تکنولوژی Bluetooth جایگزین کابل و ارتباطات جانبی می شود.

· تسهیل در به اشتراک گذاشتن فایل

Bluetooth به اشتراک گذاشتن فایل را بین ابزارهایی که قابلیت Bluetoothشان فعال است فراهم می کند. یک تلفن موبایل سازگار با Bluetooth می تواند مثل یک مودم برای laptop عمل کند.

· همگام سازی بی­سیم

Bluetooth همگام­ سازی بی سیم خودکار با دیگر ابزارهایی که Bluetoothشان فعال است را بدون ورودی کاربر فراهم می کند.

· برنامه­ های کاربردی بی سیم خودکار

Bluetooth توابع برنامه های کاربردی بی سیم خودکار را برای برقراری ارتباط با LAN و اینترنت پشتیبانی می کند.

· اتصال اینترنت

Bluetooth توسط گستره وسیعی از ابزارها و برنامه های کاربردی پشتیبانی می شود.



2. مشخصات امنیتی Bluetooth

به عنوان یک تکنولوژی بی سیم، Bluetooth ویژگی های امنیتی معدودی را (از بی سیم) به ارث برده است که کاربران می توانند آن ها را پیاده سازی کنند.

شکل 2 مسیر رادیویی Bluetooth را نشان می دهد.





شکل 2. امنیت در Bluetooth
همان گونه که در شکل 2 مشاهده می کنید امنیت برای Bluetooth روی ارتباطات بی سیم متنوعی-فقط روی مسیرهای رادیویی فراهم می شود. رمزنگاری ارتباط و تصدیق هویت ممکن است فراهم شود ولی امنیت کامل end-to-end ممکن نیست. در شکل سرویس های امنیتی بین PDA و چاپگر، بین موبایل و laptop، بین laptop و کامپیوتر میزی فراهم می شود.

تخمین هزینه و زمان در پروژه‌های نرم‌افزاری

نمی‌توان طرحی داشت اگر نتوان آن را به درستی اندازه‌گیری کرد و آغاز پروژه بدون وجود طرح مانند آن است که شکست پروژه طراحی شده باشد.
پروژه‌ی نرم‌افزاری موفق، پروژه‌ای است که در قالب هزینه و زمانی معین و از پیش تعیین شده به انجام برسد. نرم‌افزار کاری تولیدی به شمار می‌رود که هزینه‌ی عمده‌ی آن نیروی کارآزموده ومتخصص است. بنابراین مهم‌ترین ابزار یک پروژه نرم‌افزاری و به طور تقریبی بخش اعظم هزینه‌های آن به نیروی کار متخصص درگیر در آن مرتبط است. سوال این است که چه‌گونه می‌توان زمان و هزینه‌ی یک پروژه نرم‌افزاری را تخمین زد. ماهیت خلاق پروژه‌های نرم‌افزاری و انتزاعی بودن آن تخمین هزینه و زمان انجام آن‌ها را بی‌نهایت مشکل می‌کند. روش‌های متداول تخمین زمان و هزینه خود اساسا انتزاعی است با این همه هنوز هم تخمین پروژه امری لازم و ضروری محسوب می‌شود.


روش‌های مختلفی در تخمین و برآورد حجم فعالیت‌های لازم در انجام یک پروژه نرم‌افزاری در جامعه نرم‌افزار ارایه شده است. فارغ از این‌که از چه روشی در تخمین زمان و هزینه یک پروژه نرم‌افزاری استفاده می‌شود، مهم آن است که بدون وجود اطلاعات کافی در زمینه حوزه و دامنه سیستم و قابلیت‌ها و توانایی‌های آن و هم‌چنین شرایط محیطی و فرهنگی تیم تولید نرم‌افزار و پیچیدگی‌های تکنیکی آن، برآورد واقع‌بینانه پروژه کاری دور از دست‌رس می‌نماید.



پس نخست باید اطلاعات ضروری آماده شود. نگارنده این اطلاعات را در سه دسته تقسیم کرده است:
  • اطلاعات مربوط به حوزه سیستم و نیازهای کارکردی و غیر کارکردی آن
  • اطلاعات مربوط به محیطی که سیستم در آن عملیاتی خواهد شد.
  • اطلاعات مربوط به محیط تولید و توسعه سیستم
از این سه دسته اطلاعات گروه اول مهم‌ترین است. عدم تشخیص درست نیازها و قابلیت‌های کارکردی و غیر کارکردی سیستم، عموما و به‌غایت ما را از تخمین درست هزینه و زمان مورد نیاز دور می‌کند. به همین دلیل لازمه یک برآورد مناسب، تشخیص و تعیین اولیه نیازهای سیستم در فرآیندی سازمان‌یافته است. در روش‌های سنتی ساخت‌یافته به طور معمول بخشی از فعالیت‌های مرحله‌ی امکان‌سنجی به این امر اختصاص دارد. در فرآیندهای مدرن مهندسی نرم‌افزار مانند RUP نیز یکی از فعالیت‌های مهم مرحله اول آن یعنی Inception به تعیین و تخمین نیازهای سیستم و انتظارات اولیه برمی‌گردد؛ یعنی همان اطلاعات لازم جهت برآورد هزینه و زمان پروژه نرم‌افزاری.

نکته‌ی مهم آن است که در کشور ما ایران، به طور معمول قبل از انجام چنین مرحله‌ای و صرفا بر اساس شرح مشخصات بسیار کلی سیستم؛ یعنی بدون داشتن سه بخش اطلاعات که در بالا به آن اشاره شد، زمان و هزینه پروژه‌ استعلام و برآورد و حتا تعیین می‌شود. چنین کاری در عمل به شکست پروژه‌های نرم‌افزاری منجر می‌شود. چرا که در مسیر تولید سیستم به دلیل اختلاف فزاینده‌ای که بین برآوردهای اولیه و هزینه‌های واقعی پروژه‌ای به وجود می‌آید دو نتیجه مشخص را غیر قابل اجتناب می‌کند:
- یا هزینه تولید سیستم افزایش می‌یابد که این یعنی ضرر تولیدکننده نرم‌افزار
- و یا سیستم با قابلیت‌ها و انتظارات ناکافی و در کیفیتی نامناسب ارایه می‌شود و این یعنی ضرر کارفرما یا مشتری

پس چه باید کرد؟ چه‌گونه می‌توان اطلاعات لازم سه گانه فوق را به دست آورد؟ آیا استفاه از RFP گروه اطلاعات اول را فراهم می‌سازد؟ به این سئوال به سختی می‌توان پاسخ داد؛ چرا که بر حسب آن که RFP را چه گروهی و با چه فرمت و استانداردی تهیه کرده باشد، جواب می‌تواند متفاوت باشد.

در این میان حلقه‌ی گمشده‌ی دیگری نیز به نظر می‌آید. اجرای مرحله اول فرآیند برای تعیین و برآورد واقعی‌تر پروژه ضروری است، با این همه مشکل در آن است که مشخص نیست هزینه‌ی اجرای این مرحله بر عهده کارفرما خواهد بود یا مجری؟ در صورتی که پروژه طی قراردادی قبل از اجرای این مرحله واگذار شود، پس برآوردها تفاوت فراوانی با واقعیت خواهد داشت و در صورتی که قرارداد پس از مرحله‌ی اول و جمع‌آوری اطلاعات بسته شود، در آن صورت هزینه‌ی اجرای مرحله اول بر عهده چه کسی خواهد بود؟ به همین دلیل بسیاری از پروژه‌های نرم‌افزاری در نیمه‌ی راه به دلیل برآوردهای غلط به شکست می‌انجامند یا در واقع نمی‌توانند نیازهای کاربران را برآورده نمایند.

همان طور که گفته شد روش‌های مختلفی برای تخمین و برآورد حجم فعالیت‌های لازم برای انجام یک پروژه نرم‌افزاری معرفی شده است. معروف‌ترین آن‌ها روش COCOMO است. از آن‌جا که قصد این نوشته تشریح این روش نیست فقط به بیان این نکته بسنده می‌شود که در این روش اساسا میزان خطوط کد لازم برای تولید برنامه بر اساس مفهوم Function point تخمین زده شده و بر اساس آن حجم فعالیت‌های لازم برای پروژه تخمین زده می‌شود.

با فرض این‌که نیازهای سیستم در قالب یوزکیس‌ها شناسایی شده اند، متخصصین RUP نیز روش‌های گوناگونی را برای تخمین هزینه و برآوردهای واقع بینانه پروژه ارایه کرده‌اند. روش دیگری که در میانه‌ی دهه‌ی 1990 ارایه شد روش Use Case Point است. در این روش با تعریف Use Case Point های سیستم و تخصیص نفر ساعت لازم برای پیاده‌سازی آن‌ها حجم فعالیت لازم تخمین زده می‌شود. هر یوزکیس شامل سناریو یا سناریوهایی است. علاوه بر UseCaseهای سیستم واسطه‌های ارتباطی یوزکیس با دنیای بیرون ازجمله برای مثال پنجره‌های ویندوز و یا صفحات وب نیز وجود دارند که طراحی و پیاده‌سازی آن خود حجم کار قابل توجهی را می‌طلبد. بنابر این قدم اول تشخیص یوزکیس‌ها و تشریح سناریوهای آن‌هاست. فرآیند تشخیص و تشریح یوزکیس‌های سیستم هر چه با دقت بیش‌تری انجام شود، برآوردهای واقعی‌تری را منتج خواهد بود. اما همان‌طور که کارشناسان RUP به خوبی می‌دانند، یوزکیس‌ها به عنوان مدلی از فعالیت‌های سیستم به طور کامل انتزاعی بوده و بسته به آن‌که چه کسی و از چه زاویه‌ای آن‌ را می‌نویسد سطوح و پیچیدگی‌های مختلفی می‌توانند داشته باشند. برای مثال می‌توان صدور چک را یک یوزکیس تلقی کرد و هم‌زمان می‌توان صدور چک را زیرسیستمی معرفی نمود که خود شامل تعداد مشخصی یوزکیس است. نتیجه آن که سطوح یوزکیس‌ها می‌توانند مختلف باشند و بنابراین در تعیین تعداد یوزکیس پوینت‌ها باید دقت بیش‌تری مبذول نمود. به هرحال بهتر است که سطوح انتزاع در تمامی سیستم از یک روال ثابتی پیروی کند، در غیر این صورت باید ضریب سطح انتزاع نیز در معادلات مربوط به Use Case Point در نظر گرفته شود


یوزکیس پوینت روشی در ارزیابی و تخمین هزینه و زمان پروژه های نرم‌افزاری
قبل از تشریح دقیق‌تر این روش اصطلاحات خاص این روش را بهتر بشناسیم:

آن‌چه خواننده باید بداند:

1. خواننده باید اطلاعات پایه را در مورد نوشتن یوزکیس داشته باشد. این مقاله توصیفی در مورد یوزکیس‌ها ارایه نداده و تنها نحوه تخمین زمان انجام را معرفی می‌کند. بنابراین اگر این نوشته را بدون اطلاع مکفی در مورد مفهوم بازیگر، نقش ، سناریو می‌خوانید از آن استفاده‌ی زیادی نخواهید برد.

2. ساختار یوزکیس‌ها از سازمان به سازمان و از پروژه به پروژه متفاوت است. چیزی که اساسا در تخمین و ارزیابی موثر است. این نوشته بر مبنای ساختار ارایه شده توسط Allister Mac Lin در کتاب How To Write Effective Use Case نوشته شده است. مطالعه این کتاب را به خواننده توصیف می‌کنیم.


محدوده:
این مقاله صرفا در مورد درکUse Case Point بوده و اطلاعاتی درمورد نحوه نوشتن یوزکیس‌ها به خواننده نمی‌دهد. نوشته‌ها و مقالات بسیاری در این باب نوشته شده و در اینترنت نیز قابل دسترس است.
تاریخچه:

روش Use Case Point مبتنی بر کارustav karner که در سال 1993 به عنوان تز دانشگاهی ارایه شد. این روش امروزه به عنوان روش تخمین زمان و هزینه در برخی از ابزارهای مهندسی نرم‌افزار که از UML برای مدل‌سازی استفاده می‌کنند، پیش‌بینی شده است که از آن جمله می‌توان به ابزار نرم‌افزاری خوش‌دست Sparx System Enterprise Architect اشاره کرد.


مراحل روش یوزکیس پروینت برای تخمین


1. تعیین UAW) Unadjusted Actor Weight ): اولین قدم دسته‌بندی همه بازیگران سیستم است. در جدول زیر دسته‌بندی بازیگران آمده است. ستون دوم راهنمای تصمیم گیری در مورد نوع بازیگر بوده و نشان میدهد که بازیگر باید در کدام دسته قرار می‌شود. آخرین ستون نیز عامل پیچیدگی آن را نشان می‌دهد.



2. تعیین UUCW ( Unadjusted Use Case Point ). مرحله دوم شمارش یوزکیس‌ها و تعیین وزن آن‌ها بر حسب تعداد سناریوها و تعداد تراکنش‌های آن‌هاست.



3. تعیین مجموع UUCP (Unadjusted Use Case Point ): برای محاسبه این مقدار از فرمول روبه‌رو استفاده می‌شود: مجموع UAW + مجموع UUCW = UUCP

4. محاسبه عوامل تکنیکی و محیطی: آخرین قدم برای محاسبه پیچیدگی، تعیین و اندازه‌گیری عوامل تکنیکی و محیطی سیستم است. عوامل تکنیکی 13 مورد شناخته شده دارند هر چند می‌توان عوامل دیگری را نیز به آن اضافه نمود. به هر یک عوامل تکنیکی مقادیر 0 تا 5 نسبت داده می‌شود. مجموع عوامل تکنیکی فاکتور پیچیدگی تکنیکی پروژه را تعیین کرده و با ضرب آن در ضریب پیچیدگی، میزان پیچیدگی پروژه محاسبه می‌شود. هر عامل تکنیکی وزنی نیز دارد که میزان تاثیر آن را مشخص می‌کند.





1. محاسبه فاکتور تکنیکی

برای محاسبه فاکتور تکنیکی پروژه از معادله Tfactor =T1 +T2 + …….T12+T13 استفاده می‌گردد.

2. محاسبه میزان پیچیدگی تکنیکی پروژه:

میزان پیچیدگی تکنیکی پروژه با فرمول TCF= 0.6 +(0.01* Tfactor)محاسبه می‌شود.


3. عامل محیطی:

عوامل دیگری نیز هستند که باید در نظر گرفته شوند از جمله عوامل محیط تولید نرم‌افزار که اثر مستقیم بر روی زمان و هزینه‌ی پروژه خواهد داشت.






4.مجموع عوامل محیطی از جمع مقادیر بالا محاسبه می‌شود:

یعنی:Efactor=SUM(e1….e8)

5.برای محاسبه ضریب عامل محیطی از معادله EF=1.4+(-0.03 * Efactor)استفاده می‌شود.

6. د رنهایت مقدارAUCP (Adjusted Use Case Points ) با استفاده از فرمول زیر محاسبه می‌شود؛ یعنی AUCP=UUCP * TCF * EF

با ضرب مقدار به دست آمده در نفر ساعت لازم برای انجام هر یوزکیس پوینت نفر ساعت کل لازم برای انجام پروژه به دست می‌آید. برای میزان نفر ساعت لازم برای هر Use Case Point مقادیر متفاوتی پیشنهاد شده از جمله 10، 15 و 20 و حتا 30 تا 40 نفر ساعت برای هرUse Case Point در نظر گرفته شده است. با این همه بعضی از متخصصان بیان کرده‌اند که این عدد خود به فاکتورهای محیطی مرتبط است. تجربه عملی نگارنده نشان داده که میزان 10 تا 15 نفر ساعت در محیط‌های کاری ما مناسب است.


مثال عملی برای تخمین زمان یک پروژه

برای نشان دادن چگونگی تخمین هزینه یک پروژه از یک مثال ساده استفاده می‌کنیم. ابتدا حوزه مساله:

شرکت راپیران در حال حاضر از روش دستی برای ثبت و ویرایش اطلاعات مشتریان خود و میزان اعتبار آن‌ها استفاده می‌کند. اطلاعات مشتریان به همراه اطلاعات کارت‌های اعتباری آنها در دفاتری ثبت میگردد و سپس اطلاعات کارت اعتباری آن‌ها از طریق سیستم کارت خوان که توسط بانک در اختیار شرکت گذاشته شده کنترل می‌گردد. اطلاعات مشتریان عبارت است از:

- کد مشتری

- نام مشتری

- آدرس مشتری

- تلفن مشتری

- اطلاعات معتبر کارت اعتباری مشتری

کد مشتری برای هر مشتری یکتا بوده بنا بر این کارمند پذیرش مشتریان بصورت دستی اطلاعات را کنترل و در دفتر ثبت مینماید . راپیران میخواهد فعالیتها و کنترلهای زیر در ثبت و ویرایش اطلاعات مشتریانش بصورت مکانیزه انجام شود:

- کنترل یکتایی کد مشتری

- کد مشتری نباید از 8 حرف و عدد بیشتر باشد

- کنترل کارت اعتباری مشتری باید از طریق ارتباط سیستم با سیستم کارت خوان بانک بصورت اتوماتیک انجام شود

- طول شماره کارت اعتباری نباید بیش از 10 حرف یا عدد باشد

- اپراتور باید بتواند اطلاعات مشتری جدیدی را اضافه کرده و اطلاعات مشتری موجود را تغییر داده ویا آنرا حذف کند

- بانک اطلاعاتی در دفتر اطلاعات شرکت نصب شده و تنها ورود و ویرایش و حذف اطلاعات توسط اپراتور سیستم انجام میشود

- نرم افزار در میحیط ویندوز اجرا خواهد شد و سیستم عامل ویندوز XP به اینمظور استنفاده خواهد شد

یوزکیس ورود اطلاعات مشتری در سیستم مشتریان شرکت راپیران

الگوی تشریح و توصیف یوزکیس از شخص به شخص و از پروژه به پروژه و از سازمان به سازمان متفاوت است . موضوع اصلی در ترتیب و مراحلی است که در سناریو می‌آید.



تراکنش یوزکیس:تراکنش یوزکیس، واحد مجموعه فعالیت‌هایی است که به طور کامل انجام می‌شود. برای تشخیص تراکنش یوزکیس باید دید که آیا تراکنش ارزشی تولید می‌کند. در صورتی که یک فعالیت ارزشی را تولید نمی‌کند نباید آن را به عنوان تراکنش یوزکیس در نظر گرفت؛ برای مثال این‌که کاربر کامپیوتر خود را روشن می‌کند و یا این‌ که کاربر روی کلید ایجاد مشتری و یا هر کلید دیگری در پنجره ارتباطی خود کلیک می‌کند تراکنش محسوب نمی‌شود، اما کارت اعتباری مشتری توسط یک تراکنش کنترل اعتبار بررسی می‌گردد. تعدادUse Case Point ها به طور کامل بستگی به چگونگی تعریف بازیگران و تراکنش‌های تعریف شده دارد . بنا براین تشریح وتوصیف یوزکیس ها باید ازطریق الگوها و سرخطهای مشخصی انجام شود . بهترین راه برگزاری جلسه با تمامی اعضای تیم مسئول انجام پروژه قبل از نوشتن شرح یوزکیس است. عمق تشریح یوزکیس می‌تواند تا 40 درصد روی تخمین انجام شده تاثیر گذار باشد. روش و الگویی که در این‌جا ارایه می‌شود، تنها الگو نبوده و تنها برای تشریح مساله‌ی بالا ارایه شده است.

به نقل از انتشارات همکاران سیستم